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Game Story. 40 años de videojuegos

Han tenido que pasar cuarenta años para que los videojuegos, el eterno “medio joven”, se haya consolidado como una de las industrias más potentes del ocio internacional. Desde el pasado 10 de noviembre y hasta el próximo 9 de enero, el Grand Palais parisino rinde homenaje a esas cuatro décadas en Game Story. Una historia del videojuego, una exposición que, aparte de exhibir, analiza al detalle la repercusión del videojuego y su relación con la tecnología, el diseño y el arte en general.

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Así, héroes pixelados de la talla de Mario y Link convivirán dentro del museo con eminencias del fovismo y el impresionismo, a unas salas de distancia, en un ejercicio de coexistencia que no resultará del todo agradable a los puristas. Seguir leyendo »

 

Un peligroso paseo por el Limbo

Hace tiempo que no se hablaba en este blog de videojuegos independientes, una industria en alza que, gracias a formatos como Xbox Online o Playstation Network ha permitido que pequeños grupos de programadores compitan casi en igualdad de condiciones con las grandes compañías niponas y estadounidenses. Y aunque el juego del que os hablaré ya lleva un año en el mercado, su próxima aparición en la consola de Sony me ha servido de excusa para cantar alguna de sus excelencias.

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Ni No Kuni

NiNoKuni

Aunque este videojuego no haya sido editado en nuestro país (aunque le falte poco), mucha gente ya se está frotando las manos ante su apartado gráfico, reconocible y sinónimo de calidad, al menos, en cuanto a animación se refiere. Ni no kuni (que vendría a ser Second Land) es una producción nipona que aúna los esfuerzos del Level-5 (un equipo de desarrolladores especializado en juegos de rol) y el Studio Ghibli, creadores de clásicos como Mi vecino Totoro y La princesa Mononoke. El resultado no puede ser más espectacular, porque, sistema de juego aparte, el videojuego presenta la atmósfera entre cándida y estrambótica de las producciones de Miyazaki, un exceso imaginativo que primero ha salido a la luz en formato portátil (Nintendo DS), pero que promete durante este 2011 hacerlo en una consola mayor, la PS3 en concreto.

El argumento de Ni no kuni presenta uno de esos dramas que tanto gustan a los nipones. Chiquillo de 13 años que queda repentinamente huérfano, aunque acompañado por un juguete que le regalaron que no tarda en cobrar vida, presentarse como un duende y, para animarlo en su tragedia, entregarle un libro mágico que le permitirá adentrarse en el mundo de Ninokuni, una realidad paralela en la que encontrará las claves para resucitar a su madre.

Con este argumento tan emotivo (y hasta cierto punto predecible) se esconde una pequeña joya, donde la magia y los pequeños detalles no tienen nada que envidiar a las producciones del maestro Miyazaki. Otra cosa es que guste a todos aquellos ajenos a los juegos de rol, aunque como excusa para iniciarse, Ni no kuni sea una opción bastante buena.

 

Every day the same dream

Para poneros rápidamente en antecedentes, el Fantastic Fest de Austin (Texas) viene a ser una especie de Festival de Cine Fantástico de Sitges sin playa, uno de esos eventos muy estadounidenses, en los que hacen las cosas a lo grande y se destrozan los índices demográficos de freaks por metro cuadrado. De entre sus muchas secciones, quisiera hablaros de una en concreto, una novedosa presentación de video juegos independientes en la que se degustarán 99 joyas alternativas. Entre ellas he querido destacar una en concreto: Every day the same dream, una de las últimas propuestas de Paolo Pedercini, un programador de origen italiano que tras varios brincos estudiantiles por los Estados Unidos decidió establecer su base de operaciones en Pittsburgh. A él le debemos alguno de los juegos más transgresores del mercado independiente, al menos, en cuanto a mensaje se refiere. Pedercini ha diseñado juegos con temas tan incómodos como los enfrentamientos religiosos, el predatorio mercantilismo tras una marca como McDonalds o la caza de pedófilos dentro de la iglesia católica. Ironía no le falta, y calidad tampoco, porque nos encontramos ante una de las producciones más cuidadas del mercado, con importantes cambios de registro entre juegos y un especial interés en brillar con su apartado gráfico.

Every day the same dream es un juego existencialista que habla de alienación y rechazo a las rutinas laborales. El protagonista, un oficinista gris y de rasgos indefinidos, se enfrentará durante cinco días a la cotidianidad en un sueño que premia las decisiones transgresoras. Esta pugna contra lo establecido decidirá el resultado final y si, pese a los estímulos negativos, el personaje descubrirá algún retazo de belleza en su monótona existencia.

Por Bill Jiménez

Enlaces: La Mollenindustria | Every day the same dream

 

Norrland: Gamberrismo Pixelado

Hubo una época en la que la industria del ocio tuvo miedo a los videojuegos.  Que si eran muy violentos, que si andaban faltos de valores…; pero eso cambió cuando se convirtieron en un negocio que mueve tanto o más dinero que Hollywood. A partir de ese instante mucha gente empezó a hablar de arte y en la actualidad hora ya no sorprende que un videojuego haya más sangre que en una película de Uwe Boll o que sus líneas de diálogo contengan algún que otro insulto; no hay nada como darle un poco de cotidianidad a los píxeles.

Más allá de las excelencias gráficas de algunas producciones, existe una reciente e importante corriente que aboga por la prehistoria del videojuego, los gráficos de 8-bits, las paletas monocromáticas y las animaciones de escasos frames. Nada de tres dimensiones, interactividad u otros efectismos de nueva generación, el videojuego retro está al orden del día.

Aunque la pelota esté en el campo de la programación independiente, compañías como Capcom con su Megaman y Nintendo con sus reinvenciones de las dos dimensiones se han apuntado a un carro que hermana al jugador adolescente y aquellos que nos dejamos muchas monedas de cinco duros en las máquinas recreativas de la época. Un círculo perfecto que abre un nuevo filón monetario y artístico.

A medio camino de la industria japonesa y yanqui tenemos una Europa concienciada con su papel de ecualizador artístico, repleta de programadores que, a la que se les da una mínima libertad creativa, producen joyas dignas de elogio y respeto.

Cactus pertenece a esta nueva ola. Cactus o Jonatan Söderstrom, un joven programador sueco que lleva años experimentando con la imagen y la mecánica de sus juegos freeware. Los define como “pequeños experimentos disfrazados de videojuego”, y sin duda lo son. Cactus explota el lado bizarro de la programación con temáticas violentas, escatológicas y políticamente incorrectas. En sus creaciones, una surrealista visión del diseño con píxeles, lo importante es el impacto más que los gráficos, o si no, que se lo digan al protagonista de Norrland, su última y más esperada producción, un antihéroe socialmente monstruoso que engulle comida basura, se rinde ante los encantos de un juego tan ‘saludable’ como la ruleta rusa y conduce temerariamente sin miedo a salir despedido por el parabrisas de su coche. Todo ello contado con unos mínimos recursos gráficos y mucho humor. Pero Cactus ya había jugado con el fuego de la censura (si es que existe desde que inventó el “Parental Advisory: Explicit Content”) en títulos como Space Fuck, Ad Nauseam, Clean Asia!, etc.

Bueno, bonito (según gustos) y tan barato como gratis. Cactus ofrece gratis todos sus mini juegos, algunos puro fast-food informático. Norrland no ha sido una excepción, aunque primero se ha permitido subastar una edición de diez copias en Ebay y ganarse definitivamente esa etiqueta tan simpática como estigmatizante llamada “de culto”.

Enlaces: Trailer | Web