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Eufloria: Jugando con la teoría

Cuando te documentas de un tema concreto, corres el riesgo de leer más de la cuenta y embarcarte en una búsqueda de conocimiento innecesaria, algo muy habitual en este medio intangible que es Internet. La verdad es que yo sólo quería hablar de un videojuego, pero no me pude resistir al trasfondo que lo acompaña, el mismo que me condujo a la vida y milagros de un físico y matemático inglés llamado Freeman Dyson. Pues este señor octogenario, en su momento propuso algunas interesantes teorías para la comunidad astronómica, entre ellas un concepto que la historia bautizaría como el Árbol de Dyson. No entraré en detalles, pero en pocas y rápidas palabras plantea la hipotética existencia de una planta genéticamente alterada que pudiera crecer en un cometa y así sembrar el universo de atmósferas saludables para la humanidad.

¿Fascinante, verdad?

Pues eso pensaron Alex May, Rudolf Kremers y Brian Grainger, el trío de desarrolladores independientes encargados del proyecto que, en un principio, iba a llamarse Dyson y que, tras algunos cambios de última hora, pasó a denominarse Eufloria.
Como os podéis imaginar, la idea de Eufloria es simular en tiempo real el crecimiento de una de esas plantas, consiguiendo que se expanda, se defienda de otros organismos invasores y, según nuestra estrategia, gane terreno a base de conquistas.
La idea es excelente y el entorno inmejorable, y como va siendo habitual en esta clase de juegos, lo que impera es su atmósfera y física. O sea, buena música ambiental y una gravedad hiperrealista, la enésima muestra de que hay gente empeñada en hacer de los videojuegos un ejercicio intelectual más que lúdico.

Y si os cuesta creerlo, el siguiente video tendría que convenceros.

Enlace: Sitio Oficial

 

Night Game: Lecciones de física

Nycklas Nygren es uno de los creadores independientes más prometedores de la industria del videojuego, y aunque su producción no pueda competir con los medios que yankis y nipones asumen como normales, a base de trabajo y buenas ideas ha logrado hacerse un hueco en el mercado y colar algunas propuestas interesantes. Night Game, la que nos ocupa, es uno de esos juegos que tanto disfruto reseñando, uno de esos puzles de mecánica sencilla y desarrollo sosegado ideales para los fans de estrujarse las neuronas sin aporrear miles de botones. La gracia en este caso es conducir la bola protagonista por un entorno sumido en un perenne ocaso. De novedoso tiene poco, el auténtico mérito está en su jugabilidad y en la física del entorno, de las más realistas que se puedan encontrar en el catálogo de WiiWare, formato que se ha llevado el gato al agua después de que Night Game recolectara nominaciones a mejor juego y diseño en el último Independent Games Festival.

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Machinarium: Chatarra Adorable

Dicen que la belleza no se puede comprar. Aunque se busque de forma artificiosa, si no surge de forma espontánea el efecto nunca será el mismo. En la industria del videojuego, conocida por unos presupuestos que rivalizan con los de Hollywood, producir grandes juegos con cuatro duros es sinónimo de éxito en mayúsculas y letras doradas. Machinarium no tiene nada de nuevo, salvo huir de esa novedad: gráficos en dos dimensiones, plataformas, puzles y, lo más importante, una estética agradable y en exceso imaginativa.
Tras este cóctel ganador se encuentra el estudio independiente Amanita Design, un grupo de programadores checos que en su momento ya sorprendieron con Samorost, otra delicia gráfica en el estilo de Machinarium.
¿Y qué estilo es ese? Pues el de las aventuras de toda la vida, las de moverse por un escenario rico en detalles y resolver dilemas de lógica a base de clics de nuestro ratón. En este caso, siguiendo las evoluciones de un robot a lo largo de su mundo tecnológico, una chatarrería de cuento infantil, con ese toque de ingenuidad y a la vez tétrica decadencia tan bien explotado por artistas como Tim Burton.
Una tecnología para nada punta frente a un mercado de sofisticaciones innecesarias.

Enlace: Machinarium | Amanita Design

 

Osmos: Entretenimiento microscópico

Ni fontaneros maltratando tortugas ni soldados del futuro salvando a la Tierra. En el videojuego también hay lugar para las grandes ideas, aunque la mayoría de ellas terminen en ese saco generalista llamado «videojuegos independientes». Está claro que la propuesta de Hemisphere Games no es convencional. Ni cortos ni perezosos nos presentan un juego en el que el protagonista es una partícula flotante, una especie de entidad unicelular que para sobrevivir tiene que absorber a otras más pequeñas. La parte interesante del puzle es su puesta en escena, porque Osmos no se limita a mostrarnos un puñado de esferas de colores. Empezando por su mecánica, descubriremos lo dramático que resulta moverse a base de proyectar nuestra propia masa y las dificultades de mantenerse independiente en un mundo donde la pluricelularidad nace del mero contacto.

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Jugando en serio

Antiguamente los videojuegos eran más sencillos, y no me refiero al hecho de controlarse con una cruceta y dos botones. Veinticinco años atrás, la mayor preocupación de un jugador era llegar del punto A al B sin perder mucha paciencia y dinero. A cambio, se le premiaba con una escueta felicitación y el placer inherente a toda victoria. Pero los tiempos cambiaron, la fórmula se volvió más sofisticada y la industria del videojuego empezó a mover millones. Como buena gallina de los huevos de oro, le salieron pretendientes hasta de debajo de las piedras; pretendientes y detractores, gente que, con o sin razón, tacharon al ocio informático de entretenimiento simple, adictivo y, en algunos casos, peligroso.

Virtudes y defectos al margen, lo que no ha cambiado en todos estos años es su esencia. Nacidos para divertir, aunque nos los vendan con gráficos de última generación y guiones dignos de Hollywood, la industria del videojuego nunca se ha planteado otra cosa más que crear mundos en los que evadirnos. Y aunque durante los ochenta surgieran voces que reivindicaban su espíritu didáctico, tendrían que esperar hasta 2002 para convertirse en una presencia a tener en cuenta. El Woodrow Wilson International Center for Scholars dio un primer paso creando The Serious Games Initiative, una comunidad que explora las posibilidades del videojuego como herramienta de formación académica y social. Los primeros de un movimiento que ha encontrado en Internet su mejor aliado.

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Agenda

  • Barcelona: TILT, “Agnostic Fonts” en MTN Gallery Barcelona
    22 mayo 2012 | 10:00

    Montana Gallery Barcelona inaugura este 24 de mayo la primera muestra en España de TILT, uno de los artistas urbanos franceses de mayor proyección internacional. Su reconocido estilo –sus bubble letters, pueden considerarse una marca– y la pasión por el graffiti sazonado de pop convierten su muestra en un acontecimiento remarcable y que, para la [...]

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